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深度情報

深度情報を取る機能が、AMDのグラフィックで機能しなかった(送る設定のパラメータを間違えていた)のに気が付いて、直しました。NVIDIAの方が、ゆるいというか、ちょっとした間違いがあっても推測して(?)許容するみたいですね。



GL_DEPTH_COMPONENT24 (24ビットとしてデプス情報を内部で保持)
とあるべきパラメータが、
GL_DEPTH_COMPONENT
になっていたのが原因でしたが、よくある間違いなのか、NVIDIA側ではこれでも動くようにしているのですかね。

こういうのは、厳しいほうが良いのか(厳密にコードが正しければ、移植性なども高いだろうし)
緩いほうが良いのか(とりあえずその場で動きやすい)
状況次第という面もあるだろうし、難しいところです。

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混在

遅ればせながら、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

しばらく機能の更新などが滞っていましたが、粒子の種類の混在する場合の表示がずっと未実装だったのを実装しました。
今までは、全部ポリゴン球とか、全部ビルボード板とか、そういう場合のみ表示できるようになっていたのです。
(全部ポリゴン球で、性質の違う種類が複数混じっている、というようなのはO.K.だった)



モードの切り替えが頻発するので、全部同一種類の場合のように、カリカリチューニングで高速化はできないので、あまり粒子数の大きいデータの可視化には厳しいのですが、ひとまず表示ができない状態からは脱却です。

Zindaiji4 Ver 0.50

Zindaiji4 ver 0.50 公開しました。

http://qcganime.web.fc2.com/ZINDAIJI4/Zindaiji4Top_J.html

0.47からそんなに機能が増えているわけではないですが、Zindaiji4をメインのお話をする機会があるので、タイミング的に公開しておきます。
特殊な場合に必要な機能(つまり自分が必要になったマニアックな機能)での追加が多いので、実質的には文法の編集が少しましなGUIになったというのがメインの更新ですかね…。


ID検索



ちょっとした機能追加で、IDで粒子のインデックスを検索する機能をつけました。
データが正しく変換されているか、ヒッパルコス番号32349のシリウスを探す、とかがしたかったもので…

サイズや透明度

今までの実装では、粒子を温度などの物理量に対応したカラーカーブで着色することはできましたが、1つの物理量にのみ対応していたので、高温だけど薄い粒子や、低温だけど濃い粒子の表現ができませんでした。
粒子系なので、普通は粒子の密度そのものが濃淡をあらわすことが多いので、問題は表面に出ずらいのですが…
大きくて重い粒子と、高解像度用の小さくて軽い粒子などが混在していると、数が多い小粒子のほうが濃く表現されてしまうという問題がありました。

モディファイアに透明度を物理量にしたがって調整する機能を追加して、物理量Aで色を、物理量Bで透明度を管理する、といったようなことができるようになりました。

Z4_0p48.gif
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とりあえず2012年時点で1000万体のデータを無理なく扱えるようになれば、一応時代遅れにはならずに役に立つアプリになるのではないかと皮算用していますが。

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